VR'을 설립하고 시제품 개발에 착수
2014년 본격적인 판매가 되기도 전에 페이스북에 의해 23억달러에 인수됨
삼성은 오큘러스와 협력해 기어VR, 소닌 PS기반의 모피어스를 출시하였으며, 구글 역시 카드보드로 제작하는 초저가형 VR디바이스를 개발.
현재 가상현실(VR)은 교육(가상 현장 체험학습)
VR 융합 콘텐츠·서비스·플랫폼·디바이스(CPND)의 핵심기술 고도화 및 개별산업(교육·제조·국방·의료 등)과의 적극적인 협조체계를 유지하고 있는 가운데, 2022년까지 연 매출 100억 이상의 글로벌 강소기업 100개 이상 발전시켜 정보통신강국의 입지를 구축할 방침이다. 이 장에서는 인터넷과정보사회)
디바이스들의 급속한 보급은 이러한 변화의 속도를 크게 증가 시킬 전망이다. 2007년 이후 스마트폰 등 스마트 디바이스의 등장으로 ICT 융합기술은전환기를 맞아 급속도로 진화되고 있으며 IoT, 스마트워치, VR/AR등 다양한ICT 융합 디바이스가 출시되고 있다. 모바일 스마트 디바이스 기반 통신서비스는
Ⅰ. 서론
4차산업의 발전과 2020년 범세계적 감염병 확산으로 메타버스 개념이 2021년 현재 다시 한번 화두가 되고 있다. 2020년에 발생한 코로나19를 기점으로 각 산업에 맞춰 웹 3.0 시대 도래가 빠르게 전개되고 있으며 코로나19 이전의 삶으로 돌아가지 못할 것에 메타버스가 대안으로 지목되고 있다.
디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 가상현실은 크게 VR HMD, 프로젝션 가상현실, 가상현실 시뮬레이션 방식이 있다. 이 과제물에서는 웹 브라우저 점유율을 조사하고 국내와 해외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유를 살펴보았으며, HMD 기기(
VR : Virtual Reality)에 대하여 기술의 개념 및 원리, 활용 분야, 사회적 파급력 관점에서 서술하였다.
II. 본 론
1. 사물인터넷(internet of things)
1) 기술의 개념 및 원리
선진 각국은 디지털 사회 인프라에서 시장 선점을 위해 경쟁을 벌이고 있다. 사물인터넷(IoT, Internet of Things)은 “엔드디바이스(end-devi
VR : Virtual Reality)에 대하여 기술의 개념 및 원리, 활용 분야, 사회적 파급력 관점에서 서술하였다.
II. 본 론
1. 사물인터넷(internet of things)
1) 기술의 개념 및 원리
선진 각국은 디지털 사회 인프라에서 시장 선점을 위해 경쟁을 벌이고 있다. 사물인터넷(IoT, Internet of Things)은 “엔드디바이스(end-devi
VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하여 본 과제를 완성해보겠다.
2.본론
2.1 멀티미디어의 탄생 배경 및 개념
탄생 배경
1990년대 이후 ICT환경이 발전하게 되면서 복합매체가 디지털 형태로 변환하게 되면서 멀티미디어 용어가 등장하게 되었다. 이는 컴퓨터가 일
제1장. 인류의 삶을 바꾼 기술의 개념
1.1 인류의 삶을 바꾼 기술의 정의
인류의 삶을 바꾼 기술은 우리의 삶과 사회를 크게 변화시키는 기술을 의미한다. 이러한 기술은 역사적으로 우리의 삶을 더욱 편리하게 만들어주고, 새로운 문화와 인간 관계를 형성하며, 산업 및 경제 발전의 중추 역할을 하고
1-1. 슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라.
① 슈퍼컴퓨터의 개념
슈퍼컴퓨터에 대한 명확한 학문적 정의는 존재하지 않는다. 슈퍼컴퓨터에 대한 일반적인 정의는 보통의 컴퓨터보다 연산속도가 수십 배에서 수백 배 이상 빨라, 보통의 컴퓨터로는 풀기 어려운 대용량의 데이터를 초고속으로 생산·처리·활